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Arquitectura de la Información – Prototipo y propuesta de valor Este proyecto consiste en el diseño de una aplicación móvil para el…
Arquitectura de la Información – Prototipo y propuesta de valor Este proyecto consiste en el diseño de una aplicación…

Arquitectura de la Información – Prototipo y propuesta de valor

Este proyecto consiste en el diseño de una aplicación móvil para el MNAC, orientada a facilitar el acceso a contenidos culturales y educativos mediante una arquitectura de la información clara y estructurada. La propuesta se centra en mejorar la experiencia de usuarios que buscan información específica para el estudio o el aprendizaje autónomo.

 

Usuario objetivo
Estudiantes como Carlos, que necesitan encontrar información clara y fiable sobre movimientos artísticos y autores concretos para preparar exámenes o trabajos académicos.

Problema / necesidad
Carlos necesita acceder rápidamente a información relevante sobre Picasso y el Cubismo, sin perderse entre contenidos dispersos o excesivamente complejos, y con una estructura que le ayude a comprender el tema de forma ordenada.

Solución propuesta
La aplicación MNAC ofrece itinerarios temáticos y fichas de contenido organizadas, que permiten al usuario explorar conceptos artísticos mediante recorridos guiados, combinando texto, imágenes y recursos complementarios.

Valor diferencial
La principal aportación de la propuesta es la organización del contenido claros, pensados desde las necesidades del usuario, reduciendo la carga cognitiva y facilitando el aprendizaje a través de una navegación intuitiva y coherente.

Flujo de navegación analizado: Búsqueda de información sobre “Picasso y el Cubismo”

El flujo seleccionado representa una de las acciones principales del usuario dentro de la aplicación: la búsqueda de información específica para el estudio.

Descripción del flujo

  1. El usuario accede a la aplicación MNAC desde la pantalla inicial.

  2. Desde el menú principal, selecciona la opción Exploración.

  3. Dentro de Exploración, accede a la sección Itinerarios.

  4. En la pantalla de itinerarios, busca y selecciona su itinerario deseado “Picasso y el Cubismo”.

  5. El usuario accede a la ficha del itinerario, donde encuentra contenido estructurado: introducción, recursos visuales y texto explicativo.

  6. Finalmente, puede guardar la ficha para consultarla más adelante. Incluso realizar actividades relacionadas con este tema para afianzar aun mas el contenido visto.

Enlace del prototipo

Justificación del flujo
Este flujo se ha diseñado para que el usuario llegue a la información deseada en pocos pasos, manteniendo siempre una jerarquía clara y una relación lógica entre pantallas. La navegación responde a un modelo mental sencillo, alineado con el objetivo principal del usuario: aprender y repasar contenidos de forma eficiente.

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En esta fase del proyecto se realiza un análisis comparativo de referentes digitales que resuelven flujos de navegación similares a los planteados…
En esta fase del proyecto se realiza un análisis comparativo de referentes digitales que resuelven flujos de navegación similares…

En esta fase del proyecto se realiza un análisis comparativo de referentes digitales que resuelven flujos de navegación similares a los planteados en la propuesta del Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC).

Para ello, se han seleccionado dos productos digitales de referencia: Google Arts & Culture y la web del museo Tate, ambas plataformas vinculadas a la difusión cultural y educativa del arte.

Asimismo, se han definido flujos de navegación específicos para dos perfiles de usuario: un estudiante que busca información para preparar un examen y una docente que necesita recursos visuales para el aula. A partir de estos flujos, se ha llevado a cabo un análisis crítico que permite identificar aciertos, limitaciones y oportunidades de mejora relevantes para el desarrollo del proyecto del MNAC.

Diagramas de Flujo y presentación

Criterio de análisis

El análisis de los flujos de navegación se ha realizado siguiendo un enfoque de benchmarking, comparando cómo Google Arts & Culture y la web del Tate resuelven recorridos similares a los planteados en el proyecto del MNAC. El estudio se centra en flujos reales de uso, definidos a partir de dos perfiles concretos: Carlos, estudiante que busca información para preparar un examen, y Laura, docente que necesita recursos visuales para el aula.

Para garantizar una comparación sistemática, se han definido una serie de criterios comunes, aplicados de la misma manera a ambas plataformas. Estos criterios se han seleccionado en función de los objetivos educativos del proyecto y de la experiencia de navegación del usuario:

  • Claridad del punto de entrada: facilidad con la que el usuario identifica desde el inicio cómo comenzar su recorrido.

  • Estructura del flujo: grado en que la navegación está guiada y organizada, evitando recorridos confusos o excesivamente abiertos.

  • Acompañamiento al usuario: presencia de elementos que orienten, expliquen o apoyen al usuario durante el recorrido.

  • Adecuación al contexto educativo: capacidad del sistema para responder a necesidades propias de estudiantes y docentes.

  • Síntesis y cierre del aprendizaje: existencia de mecanismos que ayuden a consolidar, resumir o cerrar el proceso de aprendizaje.

Estos criterios se han recogido en una tabla comparativa que permite visualizar de forma clara el grado de cumplimiento de cada plataforma.

Resultados del análisis

Los resultados del benchmarking muestran diferencias claras entre Google Arts & Culture y la web del Tate en relación con los criterios definidos, así como algunas carencias comunes a ambas plataformas.

En cuanto a la claridad del punto de entrada, ambas plataformas cumplen el criterio. Tanto Google Arts & Culture como el Tate ofrecen accesos reconocibles que permiten al usuario iniciar la navegación sin dificultad, ya sea a través del buscador o de secciones temáticas claramente identificadas.

Sin embargo, al analizar la estructura del flujo, se observan diferencias significativas. Google Arts & Culture presenta una navegación abierta y exploratoria que, si bien favorece el descubrimiento, carece de una estructura clara orientada a objetivos educativos. El usuario debe construir por sí mismo el recorrido, lo que puede generar dispersión. En cambio, la web del Tate ofrece flujos más organizados y jerarquizados, facilitando una progresión más comprensible y coherente.

En relación con el acompañamiento al usuario, Google Arts & Culture muestra una carencia notable. La plataforma ofrece abundante contenido, pero apenas guía al usuario en su recorrido ni le ayuda a interpretar o estructurar la información. El Tate, por su parte, sí proporciona un mayor acompañamiento mediante explicaciones contextualizadas y un lenguaje más pedagógico, lo que mejora la experiencia de navegación en contextos educativos.

Respecto a la adecuación al contexto educativo, los resultados refuerzan esta diferencia. Google Arts & Culture funciona principalmente como una herramienta de exploración e inspiración visual, pero no está específicamente orientada a estudiantes o docentes. La web del Tate, en cambio, responde mejor a este contexto, ofreciendo contenidos pensados para el aprendizaje y la enseñanza, aunque sin llegar a cubrir todas las necesidades prácticas del profesorado.

Finalmente, en el criterio de síntesis y cierre del aprendizaje, ninguna de las dos plataformas cumple de forma satisfactoria. Tanto Google Arts & Culture como el Tate carecen de herramientas que permitan consolidar lo aprendido, generar resúmenes, guardar recorridos personalizados o validar la comprensión del usuario. El proceso de aprendizaje queda abierto y depende en gran medida del esfuerzo externo del usuario.

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A partir de las conclusiones extraídas del card sorting, se procedió a reorganizar el inventario original con el fin de construir un…
A partir de las conclusiones extraídas del card sorting, se procedió a reorganizar el inventario original con el fin…

A partir de las conclusiones extraídas del card sorting, se procedió a reorganizar el inventario original con el fin de construir un árbol de contenidos más claro, coherente y ajustado a la lógica mental de los usuarios.

La reorganización no se limita a un cambio de nombres o reubicación, sino que supone una transformación conceptual del sistema informativo, basada en tres objetivos clave:

Simplificar la estructura general, eliminando redundancias y términos poco diferenciados.
Alinear las agrupaciones con las asociaciones detectadas en el estudio.
Clarificar las relaciones jerárquicas entre secciones principales y subniveles.

El inventario inicial presentaba varios bloques con categorías poco delimitadas —como Rutas, Recorridos o Itinerarios, o Recursos, Espacio docente y Mi espacio—, y que se solapaban.

Gracias al estudio se pudo reducir esta dispersión y reagrupar los contenidos en cuatro grandes áreas temáticas, más intuitivas y consistentes: Exploración, Contenidos destacados, Gestión docente / Recursos y Área personal.

Esta reorganización responde directamente a las agrupaciones naturales observadas en los participantes, lo que refuerza la coherencia del diseño informativo y mejora la navegación.

Ajustes y decisiones clave

La elaboración del nuevo árbol de contenidos se apoyó también en la revisión de las tarjetas. Algunos cambios específicos se justifican por criterios de claridad funcional, derivados del comportamiento observado en los usuarios:

“Investigación” se elimina como categoría independiente, al estar implícita dentro de la experiencia de Exploración.

De este modo, se evita fragmentar el contenido y se refuerza una navegación más continua y narrativa.

“Recogida de respuestas” pasa a denominarse “Recogida de datos”, un término más preciso y alineado con la terminología de la sección Gestión docente.

El cambio mejora la comprensión inmediata del propósito de la herramienta.

“Modo proyección” se integra dentro de Fichas y guías, dado que ambos elementos cumplen funciones complementarias dentro del ámbito educativo.
Esta fusión reduce la fragmentación y unifica recursos que comparten contexto de uso.

“Generador de fichas o resúmenes” se divide en dos elementos: Generador de fichas y Resúmenes.

Esta separación permite asignar cada elemento a la categoría que le corresponde, aportando una estructura más clara y segmentada según el objetivo del usuario.
Estas decisiones se basan en el comportamiento real observado durante la prueba, garantizando que el árbol final se construya sobre una base sólida.

El resultado de este análisis es un inventario de contenidos más equilibrado y funcional, donde cada categoría responde a un área claramente diferenciada.

El nuevo sistema presenta una estructura jerárquica clara, con niveles bien definidos que facilitan la navegación y reducen la carga cognitiva del usuario.

Además, el árbol mantiene coherencia con las fases previas del proceso, ya que parte del inventario original, lo contrasta mediante el card sorting y lo transforma a partir de datos verificables.

Este enfoque asegura una evolución lógica y justificada del proyecto, en la que cada decisión de diseño informativo está sustentada por evidencia y orientada a la usabilidad.

El árbol de contenidos se ha elaborado a partir de los resultados obtenidos en el card sorting, una técnica que permitió conocer cómo los usuarios entienden, asocian y clasifican los distintos elementos del sitio.

De este modo, el árbol no es una decisión arbitraria de diseño, sino una traducción directa de los patrones de agrupación identificados en los participantes.
En el caso del MNAC, el árbol de contenidos refleja una estructura orientada a mejorar la usabilidad y la experiencia de navegación del visitante.

Estas agrupaciones se transformaron en cuatro grandes áreas principales que conforman la base de la arquitectura informativa final:

Exploración: para las experiencias de recorrido, actividades y eventos.
Contenidos destacados: centrado en las obras, comparativas y materiales de referencia.
Gestión docente / Recursos: enfocado en herramientas educativas y materiales de apoyo.
Área personal: que agrupa las funciones vinculadas al perfil y la personalización del usuario.

El resultado es una estructura centrada en el modelo mental del usuario, que facilita la orientación dentro del sitio y reduce la carga cognitiva durante la navegación.

Este árbol constituye la base sobre la que se desarrollará la futura arquitectura de información del MNAC, garantizando que la organización de los contenidos responda a las necesidades reales de los usuarios y a los objetivos comunicativos del museo.

 

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Escenario 1 “Carlos prepara un examen en 48 horas” Carlos es un estudiante de Historia del Arte y en 2 días tiene…
Escenario 1 “Carlos prepara un examen en 48 horas” Carlos es un estudiante de Historia del Arte y en…

Escenario 1

“Carlos prepara un examen en 48 horas”

Carlos es un estudiante de Historia del Arte y en 2 días tiene un examen sobre el Cubismo, centrado en la obra de Picasso. Le preocupa quedarse solo en definiciones básicas, sino que necesita entender la lógica del movimiento, el contexto en el que surge y cómo identificar correctamente elementos clave en su obra.

Esa noche misma noche, y cuando había terminado sus tareas del día, abre su portátil con una mezcla de cansancio y concentración. Sabe que es uno de los pocos momentos en los que no tiene distracciones. Entra en la plataforma educativa del Museu Nacional d’Art de Catalunya buscando un recorrido que sea claro y que le permita ir a lo que busca, sin perder tiempo navegando entre muchos contenidos.

Seleccione un itinerario temático dedicado a Picasso y el Cubismo, pensando que eso le permitiría seguir un hilo narrativo. Mientras avanza por pequeñas elecciones, observa las obras que la plataforma le enseña, acompañadas de anotaciones visuales y explicaciones. Cada vez que encuentra un término o un recurso que no acaba de entender, le pregunta al asistente de IA integrado en la plataforma, para que le pueda echar una mano, esperando una respuesta directa y que sea aplicable al examen.

A medida que va encontrando información que considera relevante, guarda algunas fichas en su perfil. Marcándolas mentalmente como importantes o imprescindibles para repasar mañana. Al terminar el recorrido, realiza un pequeño cuestionario para comprobar si se ha quedado con lo más importante. Al ver que acierta la mayoría de preguntas, siente un ligera sensación de alivio: no sabe todo todavía, pero entiende por fin cómo argumentar que a una obra en cubista.

Esa comprensión a través de la práctica, más que por la memorización, le da confianza para el examen.

La explicación de mi elección.

He seleccionado este contexto porque puede ilustrar de manera precisa una situación diaria de un alumno que desea prepararse para un examen, y en la que yo mismo puedo verme reflejado. Mostrando así una combinación de sensaciones como de urgencia, fatiga y la necesidad de poder encontrar un método claro y efectivo.

Además, quería demostrar cómo una plataforma educativa puede ajustarse a ese escenario de presión y escasez de tiempo, proporcionando rutas guiadas con micreoelecciones y un soporte de inteligencia artificial que pueda responder directamente.

El journey posibilita el análisis de la evolución de la experiencia de Carlos, desde el principio (ansiedad) hasta el final (sensación de seguridad), y cómo cada una de las fases (conciencia, descubrimiento, consideración, uso y fidelización) muestra oportunidades para diseñar: desde accesos rápidos para repasar hasta un sistema.

En conjunto, este caso me parecía una buena oportunidad para explorar cómo el diseño puede aliviar la carga mental del estudiante y convertir una situación estresante en una experiencia más guiada, práctica y motivadora.

 

 

 

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