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R5. Aplicación Mnac – Propuesta de valor y prototipado

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El encargo El MNAC busca desarrollar un entorno digital que permita a los usuarios explorar obras de arte en línea, comprender su…
El encargo El MNAC busca desarrollar un entorno digital que permita a los usuarios explorar obras de arte en…

El encargo

El MNAC busca desarrollar un entorno digital que permita a los usuarios explorar obras de arte en línea, comprender su contexto histórico y profundizar en el conocimiento artístico mediante una experiencia inclusiva apoyada en inteligencia artificial. Su objetivo es crear un espacio dirigido a estudiantes y aficionados al arte que quieran aprender más desde un enfoque pedagógico, centralizando en una única plataforma la posibilidad de resolver dudas sobre la Historia del Arte, tomando como base la colección del MNAC.

Esta plataforma no busca reemplazar la página web institucional ni el catálogo digital, sino que funcionará como un nuevo soporte educativo, divulgativo e interactivo, vinculado a la web actual y diseñado para un público amplio con interés en la historia del arte.

 

El proceso

Durante las diferentes etapas del proyecto se identificaron 4 escenarios en los que nos basaríamos para realizar el resto de tareas:

  • Encontrar información sobre el papel de la mujer en el arte catalán
  • Encontrar material suficiente para poder analizar las diferencias entre arte románico y gótico catalán
  • Preparar una evaluación sobre estilos artísticos en Cataluña del románico al modernismo
  • Investigar si modernismo catalán ha tenido impacto en la arquitectura europea

Una vez teníamos identificados los diferentes escenarios, se realizó un inventario de contenido el cual se sometió a un cardsorting. Este nos ayudó a definir nuestra arquitectura.

Arquitectura definida en el R3

 

Además de buscar una arquitectura que nos facilitara acceder a la información de manera rápida con pocos niveles y subniveles, como podemos ver  en toda la estructura como un ente presente y que aumenta o vitamina cada una de las secciones, tenemos el «Asistente IA» con capacidad de resolver dudas, generar resúmenes, comparar obras o crear material didáctico. Siendo esta la gran apuesta de valor que dará una capa superior a la experiencia de usuario.

 

Prototipado

Sketch

Con los diferentes escenarios que hemos planteado y con la arquitectura que acabamos de ver, se han realizado los primeros pasos de aterrizar las ideas en algo tangible. Las primeras interfaces, para ello se ha utilizado la técnica de Sketching que nos permite pensar de manera visual con gran velocidad, sin herramientas específicas, tan solo tu mente, un lápiz y un papel.

Sketchings realizados durante la actividad

 

Como vemos no son dibujos de gran detalle ni tan solo aparece el texto, tan solo cajas, flechas y algún texto que nos ayude a entender que está pasando. Con esto intentamos sacar los primeros layouts, estructuras, interacciones que más tarde se traducirán en prototipos de mayor iconicidad. Vayamos algo más al detalle de algunos de los escenarios que teníamos definidos.

 

Encontrar información sobre el papel de la mujer en el arte catalán

Desde la Home hacemos clic en el icono de búsqueda. Esto despliega una pantalla completa con tres elementos principales:

  • Búsqueda por texto, basada en lenguaje natural, tal como se definió en actividades anteriores.
  • Historial de búsquedas recientes y populares, situado en la parte inferior, para facilitar accesos rápidos.
  • Una zona central con filtros en formato “tags”. Al seleccionar un tag, este se activa y los resultados mostrados debajo se actualizan automáticamente.
  • Este tipo de interacción, basada en filtros visibles e inmediatos, permite una experiencia ágil, directa y visualmente clara. El usuario obtiene feedback en tiempo real, lo que reduce la incertidumbre y mejora la toma de decisiones.

Encontrar material suficiente para poder analizar las diferencias entre arte románico y gótico catalán
Preparar una evaluación sobre estilos artísticos en Cataluña del románico al modernismo
Investigar si modernismo catalán ha tenido impacto en la arquitectura europea

Hemos unificado estos tres escenarios en un único sketch porque comparten una misma estructura de interacción basada en navegación por categorías.
Desde la Home, el usuario puede acceder al menú mediante el icono de las tres rayas (burger menu). Al pulsarlo:

  • Se despliega un panel de navegación a pantalla completa, con todas las secciones principales definidas en la arquitectura de información.
  • Cada categoría padre puede expandirse y colapsarse, permitiendo visualizar únicamente la sección en la que el usuario quiere profundizar.
  • Tras seleccionar la categoría deseada (por ejemplo “Movimientos artísticos” o “Recursos educativos”), accedemos a la pantalla correspondiente.
  • Como alternativa, el usuario puede llegar a los mismos contenidos a través de los banners destacados en la Home.

 

Prototipado interactivo

Antes de nada se han marcado los dos elementos estructurales que nos acompañarán todo el rato mientras navegamos: Menú y asistente.


A diferencia del paso anterior como podemos ver aquí la iconicidad es algo más alta pero sin llegar a ser el diseño final, no obstante esto nos ayuda a empezar a trabajar la jerarquía de la información así como la simulación de interacciones.

Como habéis podido ver en el video donde simulamos a un usuario interactuando, se ha intentado no tener excesivos layouts diferentes para cada pantalla pero sí los justos reconocibles para cada sección, de esta manera reducimos la carga cognitiva del usuario durante su navegación. Para mí era importante mantener esa simplicidad que buscábamos desde la arquitectura hasta la interfaz.

Además, el valor del asistente como ya hemos comentado anteriormente era muy importante, el hecho de tener el acceso desde el fab en cualquier momento y que sea como este profesor o amigo a quien preguntar de manera inmediata y tan accesible ha sido clave en el diseño de la UI. En mi opinión, queda integrado y poco invasivo.

¿Cuál es el objetivo que perseguimos? A partir de este prototipo interactivo, podemos ofrecer al usuario una idea clara de cómo funciona la app, sus pantallas, tipo e interacciones. Este primer enfoque permite obtener feedback inicial y evaluar si estamos en el camino correcto. Añun y no siendo el producto final, es un inicio testeable de gran valor al proceso.

A partir de aquí, podríamos avanzar en el branding, crear pantallas de mayor nivel visual, planificar el desarrollo, generar contenidos y continuar iterando para mejorar lo que ya hemos diseñado.

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Card sorting y árbol de navegación

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Card sorting y árbol de navegación

Introducción En esta actividad para realizar el objetivo final que era generar un árbol de navegación para una nueva plataforma que nos…
Introducción En esta actividad para realizar el objetivo final que era generar un árbol de navegación para una nueva…

Introducción

En esta actividad para realizar el objetivo final que era generar un árbol de navegación para una nueva plataforma que nos ha encargado el MNAC, hemos realizado un card sorting.

Antes de nada, debemos retomar la actividad anterior donde teníamos definidos unos escenarios y journeys que nos plantean una serie de contenidos que nuestra aplicación deberá tener.

Ejemplo de escenario y jouney de la actividad anterior

 

Este ejercicio nos ilustra para poder generar un inventario de contenidos que deberemos ordenar para que nuestro usuario pueda acceder a ellos con facilidad.

No entraremos en detalle al inventario que sería algo muy extenso, además la herramienta UXTweak que es la que utilizaremos para el Card Sorting, tan solo nos permite tener 20 elementos a categorizar.

 

Card Sorting

Introducción

Empecemos por el principio, un card sorting es un ejercicio que nos facilita entender el mapa mental de nuestros usuarios, qué categorías tienen en mente cuando buscan un elemento concreto. El ejemplo que mejor ilustra esto es el del supermercado ¿Dónde buscaran la leche de soja? Esto nos permite acercarnos lo máximo posible o encontrar el patrón más recurrente.

Este ejercicio puede ser de 3 maneras diferentes:

• Cerrado: El usuario tiene N elementos a ordenar en categorías que nosotros proponemos.

• Abierto: No existen categorías, tan solo mostramos los elementos que deben ordenar y el propio usuario genera sus categorías.

• Mixto: Básicamente es un híbrido de estos dos. Nosotros presentamos las categorías que creemos, pero el usuario si no le encaja nos puede crear una nueva.

Personalmente el que más me gusta es el tercero. Creo que tiene lo bueno de ambos. Al mostrar las categorías que reflejan el modelo que estamos trabajando, el usuario se «esfuerza» en buscar lugar a las tarjetas, pero también dejamos una puerta abierta a nuevas opciones que no teníamos en mente.

Por lo tanto, este es el modelo que hemos escogido para realizar este ejercicio y este se ha realizado en la plataforma UXTweak.

 

Creación del Card Sorting

Para realizar nuestro Card Sorting, he creído interesante hacer un cuestionario previo, donde recogemos algún dato más del usuario para entender el sesgo de cada una de las respuestas.

 

Tras el formulario, el usuario accede al panel del propio ejercicio del que estamos hablando con las tarjetas y las categorias que hemos propuesto:

 

Resultado del Card Sorting

Standardization grid & Similary Matrix

 

Dendrogram – Actual Agreement Method (AAM)

 

Dendrogram – Best Merge Method (BMM)

Árbol de navegación

Un árbol de contenidos es una representación jerárquica que organiza y estructura la información de forma clara y lógica. El objetivo de este es facilitar la navegación del usuario ofreciendo una estructura que favorece a la comprensión del sistema de forma intuitiva y eficiente para este.

El card sorting realizado es una pieza clave en la definición de este ya que nos permite traducir un listado abstracto de contenidos o funcionalidades que detectamos en la actividad anterior a una estructura comprensible y sobretodo, alineada con la forma de pensar de nuestros usuarios y como se relacionan con esta información.

Gracias a observar cómo los usuarios agrupan estas cards se han podido identificar patrones de asociación. Estos patrones facilitan la creación de categorías principales, secundarias, etc…mucho más coherentes para el público al que nos estamos dirigiendo.

Por lo tanto tras realizar el card sorting hemos podido realizar las siguientes acciones:

• Definir las secciones principales del árbol.

• Establecer relaciones lógicas entre contenidos y funcionalidades.

• Identificar agrupaciones que responden a los modelos mentales de nuestros usuarios.

• Reducir la complejidad estructural.

En este sentido, el card sorting ha actuado como un puente entre el inventario de contenidos y la arquitectura final, asegurando que el árbol no responde únicamente a una lógica interna del sistema, sino a una organización comprensible, usable y centrada en el usuario.

Resultado del árbol de navegación

El árbol de contenidos que hemos generado, muestra una estructura de 4 grandes bloques:

• Búsqueda: La simplificación en la búsqueda de las obras es un bloque principal, aunque simple.

• Movimientos artísticos:  Los grandes movimientos artísticos de Cataluña.

• Colección y obra del museo:  En este apartado nos centramos en el contenido del museo y qué obras dispone y profundizar sobre ellas.

• Recursos educativos: Esta sección es la que se centra en los tipos de usuarios que tenemos.

Durante toda la estructura como un ente presente y que aumenta o vitamina cada una de las secciones, tenemos el «Asistente IA» con capacidad de resolver dudas, generar resúmenes, comparar obras o crear material didáctico.

El bloque «Mi espacio» refuerza la personalización de la plataforma, permitiendo al usuario gestionar su información, guardar referentes/favoritos y mantener un seguimiento de su actividad, lo que contribuye a una experiencia más personalizada.

En conjunto,  considero que esta estructura favorece simplicidad pero no por ello ausencia de claridad, reduciendo la complejidad cognitiva y reforzando una experiencia educativa coherente, accesible y alineada con los modelos mentales de los usuarios. Además, la oportunidad de añadir el asistente en mi humilde opinión, ofrece una experiencia única por cada uno de los usuarios.

 

Conclusión

En el primer punto se detectaron necesidades o situaciones que nuestros usuarios enfrentan, lo que da pie a esta actividad. Para darles respuesta, comenzamos a aterrizando todo el inventario de contenidos que debemos organizar.
¿Por qué el Card Sorting? Todos nosotros tenemos nuestros sesgos y el diseñador también, sobre todo nosotros nos podemos ver opacados por nuestro sesgo de puntos ciegos el cual nos arroja constantemente de manera subconsciente un mapa mental cuando estamos diseñando nuestros productos. Es aquí cuando un card sorting te arroja una realidad que quizá tú la percibas de una manera totalmente diferente.
Nuestros usuarios tienen su propia realidad y cada grupo de ellos tiene su propio mapa mental y seguramente tu contexto no tiene nada que ver con ellos.
Una vez estos realizan el ejercicio, puedes empezar a ver patrones comunes entre muchos perfiles diferentes y el resultado de este (ayudado por los resultados que ofrece la plataforma) te ayuda a realizar una estructura mucho más transversal.
Es aquí donde con estos datos obtenidos podemos empezar a armar nuestra arquitectura de la información que lo visualizamos con el árbol de navegación que hemos expuesto.
Ahora podemos decir con cierta seguridad que nuestro árbol de navegación refleja de manera más cercana la forma en que nuestros usuarios piensan y organizan la información.
Obviamente, no garantiza que sea perfecto, pero nos da la confianza de que estamos más alineados con sus necesidades y expectativas que si lo hubiéramos diseñado solo desde nuestra perspectiva.

 

Bibliografia

Hinton, A. (2014). Understanding Context: Environment, Language, and Information Architecture. O’Reilly Media.

UOC. Card-sorting. UOC Design Toolkit. Enlace:  https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/card-sorting/

Miro. Qué es card-sorting. Miro. Enlace:  https://miro.com/es/investigacion-diseno/que-es-card-sorting/

NoSoloUsabilidad. Card sorting: qué es, sus tipos y cómo se usa. NoSoloUsabilidad. Enlace:  https://www.nosolousabilidad.com/articulos/cardsorting.htm

ESDesignBarcelona. Card sorting UX. ESDesignBarcelona. Enlace: https://www.esdesignbarcelona.com/actualidad/diseno-web/card-sorting-ux

Vera, R. Card sorting: Comprender cómo piensan las personas sobre el contenido. Medium. Enlace: https://medium.com/idachile/card-sorting-comprender-c%C3%B3mo-piensan-las-personas-sobre-el-contenido-afdfaa13f960

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R2. Escenario y User Journey

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En esta segunda práctica debíamos realizar 4 escenarios y sus respectivos journeys. El objetivo es comprender cómo los usuarios interactúan con la…
En esta segunda práctica debíamos realizar 4 escenarios y sus respectivos journeys. El objetivo es comprender cómo los usuarios…

En esta segunda práctica debíamos realizar 4 escenarios y sus respectivos journeys. El objetivo es comprender cómo los usuarios interactúan con la futura plataforma educativa, identificando sus necesidades reales y oportunidades de diseño basándonos en los user personas identificados.

Mediante esta práctica, se busca definir una experiencia digital más intuitiva, visual y contextualizada, que facilite tanto el aprendizaje como la enseñanza del arte catalán.

A continuación os comparto uno de los escenarios que se han trabajado. El motivo por el que he escogido este no es nada especial; simplemente me recuerda a cuando yo estudiaba historia del arte y muchas veces intenté buscar correlación entre movimientos e influencias. Me ha sido más fácil empatizar con el estudiante seguramente que con el profesorado.

 

Escenario

Descripción del escenario

Carlos prepara un trabajo sobre la proyección internacional del modernismo catalán. Tras revisar fuentes teóricas, se da cuenta de que le faltan ejemplos visuales para entender cómo las ideas de Gaudí o Domènech i Montaner se relacionan con movimientos como el art nouveau. Necesita encontrar material contextualizado y comparativo que le ayude a desarrollar su análisis.

Objetivo principal del escenario:

Investigar si el modernismo catalán ha tenido impacto en la arquitectura europea.

User Persona – Carlos

  • Perfil: Estudiante universitario de Historia del Arte.
  • Edad: 20 años.
  • Objetivo: Quiere aprender historia del arte de forma clara y visual sin perder tiempo en buscadores de información dispersos.
  • Necesidades: Contenidos claros, recorridos temáticos, conectar conceptos y estilos de arte…que le permitan aprender más y mejor.

 

User journey

Insight

Aunque los insights de la actividad se realizaron de manera conjunta y se evaluaron de forma transversal en los cuatro escenarios, en este caso podríamos destacar lo siguiente:

  • Cuando el estudiante tiene dudas, contar con un asistente especializado al que acudir con preguntas e hipótesis y mantener un diálogo riguroso ayuda a interpretar y adquirir el conocimiento de manera natural.
  • Las líneas temporales que indican puntos relevantes junto con sus influencias proporcionan una ayuda visual esquemática y fácil de absorber.
  • Un mapa físico que muestre cómo un movimiento se expande, similar a la expansión de un imperio, permite salir del marco abstracto y facilita comprender de manera más tangible cómo sucedieron los procesos históricos.
  • Herramientas que ayuden a comparar diferencias y similitudes que pueden pasar desapercibidas al estudiante son de gran utilidad.

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