Publicado por

Arquitectura de la Información – R3

Publicado por

Arquitectura de la Información – R3

A partir de las conclusiones extraídas del card sorting, se procedió a reorganizar el inventario original con el fin de construir un…
A partir de las conclusiones extraídas del card sorting, se procedió a reorganizar el inventario original con el fin…

A partir de las conclusiones extraídas del card sorting, se procedió a reorganizar el inventario original con el fin de construir un árbol de contenidos más claro, coherente y ajustado a la lógica mental de los usuarios.

La reorganización no se limita a un cambio de nombres o reubicación, sino que supone una transformación conceptual del sistema informativo, basada en tres objetivos clave:

Simplificar la estructura general, eliminando redundancias y términos poco diferenciados.
Alinear las agrupaciones con las asociaciones detectadas en el estudio.
Clarificar las relaciones jerárquicas entre secciones principales y subniveles.

El inventario inicial presentaba varios bloques con categorías poco delimitadas —como Rutas, Recorridos o Itinerarios, o Recursos, Espacio docente y Mi espacio—, y que se solapaban.

Gracias al estudio se pudo reducir esta dispersión y reagrupar los contenidos en cuatro grandes áreas temáticas, más intuitivas y consistentes: Exploración, Contenidos destacados, Gestión docente / Recursos y Área personal.

Esta reorganización responde directamente a las agrupaciones naturales observadas en los participantes, lo que refuerza la coherencia del diseño informativo y mejora la navegación.

Ajustes y decisiones clave

La elaboración del nuevo árbol de contenidos se apoyó también en la revisión de las tarjetas. Algunos cambios específicos se justifican por criterios de claridad funcional, derivados del comportamiento observado en los usuarios:

“Investigación” se elimina como categoría independiente, al estar implícita dentro de la experiencia de Exploración.

De este modo, se evita fragmentar el contenido y se refuerza una navegación más continua y narrativa.

“Recogida de respuestas” pasa a denominarse “Recogida de datos”, un término más preciso y alineado con la terminología de la sección Gestión docente.

El cambio mejora la comprensión inmediata del propósito de la herramienta.

“Modo proyección” se integra dentro de Fichas y guías, dado que ambos elementos cumplen funciones complementarias dentro del ámbito educativo.
Esta fusión reduce la fragmentación y unifica recursos que comparten contexto de uso.

“Generador de fichas o resúmenes” se divide en dos elementos: Generador de fichas y Resúmenes.

Esta separación permite asignar cada elemento a la categoría que le corresponde, aportando una estructura más clara y segmentada según el objetivo del usuario.
Estas decisiones se basan en el comportamiento real observado durante la prueba, garantizando que el árbol final se construya sobre una base sólida.

El resultado de este análisis es un inventario de contenidos más equilibrado y funcional, donde cada categoría responde a un área claramente diferenciada.

El nuevo sistema presenta una estructura jerárquica clara, con niveles bien definidos que facilitan la navegación y reducen la carga cognitiva del usuario.

Además, el árbol mantiene coherencia con las fases previas del proceso, ya que parte del inventario original, lo contrasta mediante el card sorting y lo transforma a partir de datos verificables.

Este enfoque asegura una evolución lógica y justificada del proyecto, en la que cada decisión de diseño informativo está sustentada por evidencia y orientada a la usabilidad.

El árbol de contenidos se ha elaborado a partir de los resultados obtenidos en el card sorting, una técnica que permitió conocer cómo los usuarios entienden, asocian y clasifican los distintos elementos del sitio.

De este modo, el árbol no es una decisión arbitraria de diseño, sino una traducción directa de los patrones de agrupación identificados en los participantes.
En el caso del MNAC, el árbol de contenidos refleja una estructura orientada a mejorar la usabilidad y la experiencia de navegación del visitante.

Estas agrupaciones se transformaron en cuatro grandes áreas principales que conforman la base de la arquitectura informativa final:

Exploración: para las experiencias de recorrido, actividades y eventos.
Contenidos destacados: centrado en las obras, comparativas y materiales de referencia.
Gestión docente / Recursos: enfocado en herramientas educativas y materiales de apoyo.
Área personal: que agrupa las funciones vinculadas al perfil y la personalización del usuario.

El resultado es una estructura centrada en el modelo mental del usuario, que facilita la orientación dentro del sitio y reduce la carga cognitiva durante la navegación.

Este árbol constituye la base sobre la que se desarrollará la futura arquitectura de información del MNAC, garantizando que la organización de los contenidos responda a las necesidades reales de los usuarios y a los objetivos comunicativos del museo.

 

Debate0en Arquitectura de la Información – R3

No hay comentarios.

Publicado por

Definición de la Organización y del Etiquetado

Publicado por

Definición de la Organización y del Etiquetado

Arquitectura de la Información: Nueva Plataforma Educativa MNAC Optimizando la experiencia de aprendizaje para docentes y estudiantes mediante datos. 1. El Reto…
Arquitectura de la Información: Nueva Plataforma Educativa MNAC Optimizando la experiencia de aprendizaje para docentes y estudiantes mediante datos.…
Arquitectura de la Información: Nueva Plataforma Educativa MNAC

Optimizando la experiencia de aprendizaje para docentes y estudiantes mediante datos.

1. El Reto

El Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC) necesitaba estructurar su futura plataforma educativa. El desafío no era solo organizar el contenido, sino adaptar la navegación a los modelos mentales de dos usuarios muy distintos: Laura (Docente), que busca eficiencia y recursos, y Carlos (Estudiante), que necesita claridad y acceso móvil.

2. La Investigación: Card Sorting

Para validar la estructura, realicé un estudio de Card Sorting Híbrido con 10 usuarios. El objetivo era descubrir cómo agrupan la información realmente, evitando imponer la estructura organizativa del museo.

Hallazgos Clave: Los datos revelaron tres patrones de comportamiento que definieron la arquitectura final:

  • Consenso en el Descubrimiento (90%): Los usuarios agruparon masivamente el Buscador, el Catálogo y las Exposiciones. No ven diferencia entre «buscar» y «navegar»; todo es explorar.

  • ⚠️ El Conflicto del «Foro» (30%): El término «Foro Docente» generó confusión y quedó aislado en las agrupaciones. Esto indicó que el término era ambiguo o percibido como obsoleto.

  • Lógica Logística: Horarios, Entradas y Mapas se agruparon consistentemente separados del contenido artístico, validando una sección exclusiva para la visita física.

3. La Solución: Árbol de Contenidos

Basándome en estos datos, diseñé una arquitectura de navegación mixta que separa la experiencia pública (descubrimiento) de la privada (gestión).

Versión pdf. Link

4. Decisiones Estratégicas de Diseño

El Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC) necesitaba estructurar su futura plataforma educativa. El desafío no era solo organizar el contenido, sino adaptar la navegación a los modelos mentales de dos usuarios muy distintos: Laura (Docente), que busca eficiencia y recursos, y Carlos (Estudiante), que necesita claridad y acceso móvil.

La nueva arquitectura se sustenta en tres pilares de UX:

  • Meta-navegación Unificada (Ley de Hick): Unifiqué el acceso para docentes y alumnos en un solo botón de «Área Personal». El sistema redirige automáticamente según el rol, reduciendo la carga cognitiva y previniendo errores de elección.

  • Re-Etiquetado (Labeling): Cambié términos institucionales por acciones de usuario:

    • De «Colección» → a «Explora el Arte».

    • De «Tienda» → a «Objetos y Regalos».

    • De «Foro» → a «Red de Docentes» (ubicado ahora en el área privada para mayor relevancia).

  • Contexto como Infraestructura: Se creó una distinción clara entre el «lugar» de consumo (web pública) y el «lugar» de trabajo (área privada), facilitando que el docente utilice la web como una herramienta diaria.

Debate0en Definición de la Organización y del Etiquetado

No hay comentarios.

Publicado por

Card sorting y árbol de navegación

Publicado por

Card sorting y árbol de navegación

Introducción En esta actividad para realizar el objetivo final que era generar un árbol de navegación para una nueva plataforma que nos…
Introducción En esta actividad para realizar el objetivo final que era generar un árbol de navegación para una nueva…

Introducción

En esta actividad para realizar el objetivo final que era generar un árbol de navegación para una nueva plataforma que nos ha encargado el MNAC, hemos realizado un card sorting.

Antes de nada, debemos retomar la actividad anterior donde teníamos definidos unos escenarios y journeys que nos plantean una serie de contenidos que nuestra aplicación deberá tener.

Ejemplo de escenario y jouney de la actividad anterior

 

Este ejercicio nos ilustra para poder generar un inventario de contenidos que deberemos ordenar para que nuestro usuario pueda acceder a ellos con facilidad.

No entraremos en detalle al inventario que sería algo muy extenso, además la herramienta UXTweak que es la que utilizaremos para el Card Sorting, tan solo nos permite tener 20 elementos a categorizar.

 

Card Sorting

Introducción

Empecemos por el principio, un card sorting es un ejercicio que nos facilita entender el mapa mental de nuestros usuarios, qué categorías tienen en mente cuando buscan un elemento concreto. El ejemplo que mejor ilustra esto es el del supermercado ¿Dónde buscaran la leche de soja? Esto nos permite acercarnos lo máximo posible o encontrar el patrón más recurrente.

Este ejercicio puede ser de 3 maneras diferentes:

• Cerrado: El usuario tiene N elementos a ordenar en categorías que nosotros proponemos.

• Abierto: No existen categorías, tan solo mostramos los elementos que deben ordenar y el propio usuario genera sus categorías.

• Mixto: Básicamente es un híbrido de estos dos. Nosotros presentamos las categorías que creemos, pero el usuario si no le encaja nos puede crear una nueva.

Personalmente el que más me gusta es el tercero. Creo que tiene lo bueno de ambos. Al mostrar las categorías que reflejan el modelo que estamos trabajando, el usuario se «esfuerza» en buscar lugar a las tarjetas, pero también dejamos una puerta abierta a nuevas opciones que no teníamos en mente.

Por lo tanto, este es el modelo que hemos escogido para realizar este ejercicio y este se ha realizado en la plataforma UXTweak.

 

Creación del Card Sorting

Para realizar nuestro Card Sorting, he creído interesante hacer un cuestionario previo, donde recogemos algún dato más del usuario para entender el sesgo de cada una de las respuestas.

 

Tras el formulario, el usuario accede al panel del propio ejercicio del que estamos hablando con las tarjetas y las categorias que hemos propuesto:

 

Resultado del Card Sorting

Standardization grid & Similary Matrix

 

Dendrogram – Actual Agreement Method (AAM)

 

Dendrogram – Best Merge Method (BMM)

Árbol de navegación

Un árbol de contenidos es una representación jerárquica que organiza y estructura la información de forma clara y lógica. El objetivo de este es facilitar la navegación del usuario ofreciendo una estructura que favorece a la comprensión del sistema de forma intuitiva y eficiente para este.

El card sorting realizado es una pieza clave en la definición de este ya que nos permite traducir un listado abstracto de contenidos o funcionalidades que detectamos en la actividad anterior a una estructura comprensible y sobretodo, alineada con la forma de pensar de nuestros usuarios y como se relacionan con esta información.

Gracias a observar cómo los usuarios agrupan estas cards se han podido identificar patrones de asociación. Estos patrones facilitan la creación de categorías principales, secundarias, etc…mucho más coherentes para el público al que nos estamos dirigiendo.

Por lo tanto tras realizar el card sorting hemos podido realizar las siguientes acciones:

• Definir las secciones principales del árbol.

• Establecer relaciones lógicas entre contenidos y funcionalidades.

• Identificar agrupaciones que responden a los modelos mentales de nuestros usuarios.

• Reducir la complejidad estructural.

En este sentido, el card sorting ha actuado como un puente entre el inventario de contenidos y la arquitectura final, asegurando que el árbol no responde únicamente a una lógica interna del sistema, sino a una organización comprensible, usable y centrada en el usuario.

Resultado del árbol de navegación

El árbol de contenidos que hemos generado, muestra una estructura de 4 grandes bloques:

• Búsqueda: La simplificación en la búsqueda de las obras es un bloque principal, aunque simple.

• Movimientos artísticos:  Los grandes movimientos artísticos de Cataluña.

• Colección y obra del museo:  En este apartado nos centramos en el contenido del museo y qué obras dispone y profundizar sobre ellas.

• Recursos educativos: Esta sección es la que se centra en los tipos de usuarios que tenemos.

Durante toda la estructura como un ente presente y que aumenta o vitamina cada una de las secciones, tenemos el «Asistente IA» con capacidad de resolver dudas, generar resúmenes, comparar obras o crear material didáctico.

El bloque «Mi espacio» refuerza la personalización de la plataforma, permitiendo al usuario gestionar su información, guardar referentes/favoritos y mantener un seguimiento de su actividad, lo que contribuye a una experiencia más personalizada.

En conjunto,  considero que esta estructura favorece simplicidad pero no por ello ausencia de claridad, reduciendo la complejidad cognitiva y reforzando una experiencia educativa coherente, accesible y alineada con los modelos mentales de los usuarios. Además, la oportunidad de añadir el asistente en mi humilde opinión, ofrece una experiencia única por cada uno de los usuarios.

 

Conclusión

En el primer punto se detectaron necesidades o situaciones que nuestros usuarios enfrentan, lo que da pie a esta actividad. Para darles respuesta, comenzamos a aterrizando todo el inventario de contenidos que debemos organizar.
¿Por qué el Card Sorting? Todos nosotros tenemos nuestros sesgos y el diseñador también, sobre todo nosotros nos podemos ver opacados por nuestro sesgo de puntos ciegos el cual nos arroja constantemente de manera subconsciente un mapa mental cuando estamos diseñando nuestros productos. Es aquí cuando un card sorting te arroja una realidad que quizá tú la percibas de una manera totalmente diferente.
Nuestros usuarios tienen su propia realidad y cada grupo de ellos tiene su propio mapa mental y seguramente tu contexto no tiene nada que ver con ellos.
Una vez estos realizan el ejercicio, puedes empezar a ver patrones comunes entre muchos perfiles diferentes y el resultado de este (ayudado por los resultados que ofrece la plataforma) te ayuda a realizar una estructura mucho más transversal.
Es aquí donde con estos datos obtenidos podemos empezar a armar nuestra arquitectura de la información que lo visualizamos con el árbol de navegación que hemos expuesto.
Ahora podemos decir con cierta seguridad que nuestro árbol de navegación refleja de manera más cercana la forma en que nuestros usuarios piensan y organizan la información.
Obviamente, no garantiza que sea perfecto, pero nos da la confianza de que estamos más alineados con sus necesidades y expectativas que si lo hubiéramos diseñado solo desde nuestra perspectiva.

 

Bibliografia

Hinton, A. (2014). Understanding Context: Environment, Language, and Information Architecture. O’Reilly Media.

UOC. Card-sorting. UOC Design Toolkit. Enlace:  https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/card-sorting/

Miro. Qué es card-sorting. Miro. Enlace:  https://miro.com/es/investigacion-diseno/que-es-card-sorting/

NoSoloUsabilidad. Card sorting: qué es, sus tipos y cómo se usa. NoSoloUsabilidad. Enlace:  https://www.nosolousabilidad.com/articulos/cardsorting.htm

ESDesignBarcelona. Card sorting UX. ESDesignBarcelona. Enlace: https://www.esdesignbarcelona.com/actualidad/diseno-web/card-sorting-ux

Vera, R. Card sorting: Comprender cómo piensan las personas sobre el contenido. Medium. Enlace: https://medium.com/idachile/card-sorting-comprender-c%C3%B3mo-piensan-las-personas-sobre-el-contenido-afdfaa13f960

Debate0en Card sorting y árbol de navegación

No hay comentarios.

Las intervenciones están cerradas.

Publicado por

R2. Escenario y User Journey

Publicado por

R2. Escenario y User Journey

En esta segunda práctica debíamos realizar 4 escenarios y sus respectivos journeys. El objetivo es comprender cómo los usuarios interactúan con la…
En esta segunda práctica debíamos realizar 4 escenarios y sus respectivos journeys. El objetivo es comprender cómo los usuarios…

En esta segunda práctica debíamos realizar 4 escenarios y sus respectivos journeys. El objetivo es comprender cómo los usuarios interactúan con la futura plataforma educativa, identificando sus necesidades reales y oportunidades de diseño basándonos en los user personas identificados.

Mediante esta práctica, se busca definir una experiencia digital más intuitiva, visual y contextualizada, que facilite tanto el aprendizaje como la enseñanza del arte catalán.

A continuación os comparto uno de los escenarios que se han trabajado. El motivo por el que he escogido este no es nada especial; simplemente me recuerda a cuando yo estudiaba historia del arte y muchas veces intenté buscar correlación entre movimientos e influencias. Me ha sido más fácil empatizar con el estudiante seguramente que con el profesorado.

 

Escenario

Descripción del escenario

Carlos prepara un trabajo sobre la proyección internacional del modernismo catalán. Tras revisar fuentes teóricas, se da cuenta de que le faltan ejemplos visuales para entender cómo las ideas de Gaudí o Domènech i Montaner se relacionan con movimientos como el art nouveau. Necesita encontrar material contextualizado y comparativo que le ayude a desarrollar su análisis.

Objetivo principal del escenario:

Investigar si el modernismo catalán ha tenido impacto en la arquitectura europea.

User Persona – Carlos

  • Perfil: Estudiante universitario de Historia del Arte.
  • Edad: 20 años.
  • Objetivo: Quiere aprender historia del arte de forma clara y visual sin perder tiempo en buscadores de información dispersos.
  • Necesidades: Contenidos claros, recorridos temáticos, conectar conceptos y estilos de arte…que le permitan aprender más y mejor.

 

User journey

Insight

Aunque los insights de la actividad se realizaron de manera conjunta y se evaluaron de forma transversal en los cuatro escenarios, en este caso podríamos destacar lo siguiente:

  • Cuando el estudiante tiene dudas, contar con un asistente especializado al que acudir con preguntas e hipótesis y mantener un diálogo riguroso ayuda a interpretar y adquirir el conocimiento de manera natural.
  • Las líneas temporales que indican puntos relevantes junto con sus influencias proporcionan una ayuda visual esquemática y fácil de absorber.
  • Un mapa físico que muestre cómo un movimiento se expande, similar a la expansión de un imperio, permite salir del marco abstracto y facilita comprender de manera más tangible cómo sucedieron los procesos históricos.
  • Herramientas que ayuden a comparar diferencias y similitudes que pueden pasar desapercibidas al estudiante son de gran utilidad.

Debate0en R2. Escenario y User Journey

No hay comentarios.

Las intervenciones están cerradas.

Publicado por

R2. Escenario y User Journey

Publicado por

R2. Escenario y User Journey

Contexto Este proyecto forma parte del Reto 2 de la asignatura Arquitectura de la Información (UOC), desarrollado a partir del encargo del…
Contexto Este proyecto forma parte del Reto 2 de la asignatura Arquitectura de la Información (UOC), desarrollado a partir…

Contexto

Este proyecto forma parte del Reto 2 de la asignatura Arquitectura de la Información (UOC), desarrollado a partir del encargo del Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC).
El objetivo fue diseñar una propuesta de valor centrada en la organización del contenido y la experiencia educativa dentro de una futura plataforma digital.

User Persona



Escenario

Carlos López – Escenario de Interacción
Carlos es un estudiante de secundaria que utiliza su teléfono móvil para estudiar arte gótico y resolver dudas sobre las obras del MNAC. Busca una experiencia educativa más visual, simple y accesible, que le permita aprender a su propio ritmo.

User Journey

A partir de este escenario se desarrolló un User Journey que detalla las acciones, emociones y oportunidades de mejora detectadas durante la experiencia de Carlos con la plataforma.
El mapa permite entender qué elementos de la arquitectura de la información deben priorizarse para ofrecer una navegación clara y coherente con sus necesidades.

Link a la versión pdf

Insight

Los estudiantes valoran poder aprender de forma autónoma desde su celular, con contenidos claros y visuales. Una experiencia mobile-first, fluida y apoyada en un asistente inteligente puede aumentar su motivación y continuidad en el estudio.

Debate0en R2. Escenario y User Journey

No hay comentarios.

Publicado por

Arquitectura de la Información – R2

Publicado por

Arquitectura de la Información – R2

Escenario 1 “Carlos prepara un examen en 48 horas” Carlos es un estudiante de Historia del Arte y en 2 días tiene…
Escenario 1 “Carlos prepara un examen en 48 horas” Carlos es un estudiante de Historia del Arte y en…

Escenario 1

“Carlos prepara un examen en 48 horas”

Carlos es un estudiante de Historia del Arte y en 2 días tiene un examen sobre el Cubismo, centrado en la obra de Picasso. Le preocupa quedarse solo en definiciones básicas, sino que necesita entender la lógica del movimiento, el contexto en el que surge y cómo identificar correctamente elementos clave en su obra.

Esa noche misma noche, y cuando había terminado sus tareas del día, abre su portátil con una mezcla de cansancio y concentración. Sabe que es uno de los pocos momentos en los que no tiene distracciones. Entra en la plataforma educativa del Museu Nacional d’Art de Catalunya buscando un recorrido que sea claro y que le permita ir a lo que busca, sin perder tiempo navegando entre muchos contenidos.

Seleccione un itinerario temático dedicado a Picasso y el Cubismo, pensando que eso le permitiría seguir un hilo narrativo. Mientras avanza por pequeñas elecciones, observa las obras que la plataforma le enseña, acompañadas de anotaciones visuales y explicaciones. Cada vez que encuentra un término o un recurso que no acaba de entender, le pregunta al asistente de IA integrado en la plataforma, para que le pueda echar una mano, esperando una respuesta directa y que sea aplicable al examen.

A medida que va encontrando información que considera relevante, guarda algunas fichas en su perfil. Marcándolas mentalmente como importantes o imprescindibles para repasar mañana. Al terminar el recorrido, realiza un pequeño cuestionario para comprobar si se ha quedado con lo más importante. Al ver que acierta la mayoría de preguntas, siente un ligera sensación de alivio: no sabe todo todavía, pero entiende por fin cómo argumentar que a una obra en cubista.

Esa comprensión a través de la práctica, más que por la memorización, le da confianza para el examen.

La explicación de mi elección.

He seleccionado este contexto porque puede ilustrar de manera precisa una situación diaria de un alumno que desea prepararse para un examen, y en la que yo mismo puedo verme reflejado. Mostrando así una combinación de sensaciones como de urgencia, fatiga y la necesidad de poder encontrar un método claro y efectivo.

Además, quería demostrar cómo una plataforma educativa puede ajustarse a ese escenario de presión y escasez de tiempo, proporcionando rutas guiadas con micreoelecciones y un soporte de inteligencia artificial que pueda responder directamente.

El journey posibilita el análisis de la evolución de la experiencia de Carlos, desde el principio (ansiedad) hasta el final (sensación de seguridad), y cómo cada una de las fases (conciencia, descubrimiento, consideración, uso y fidelización) muestra oportunidades para diseñar: desde accesos rápidos para repasar hasta un sistema.

En conjunto, este caso me parecía una buena oportunidad para explorar cómo el diseño puede aliviar la carga mental del estudiante y convertir una situación estresante en una experiencia más guiada, práctica y motivadora.

 

 

 

Debate0en Arquitectura de la Información – R2

No hay comentarios.

Publicado por

R1- La arquitectura de la información

Publicado por

R1- La arquitectura de la información

Debate: La Arquitectura de la Información hoy R1. Entrega de la actividad R1 …
Debate: La Arquitectura de la Información hoy R1. Entrega de la actividad R1 …

Debate0en R1- La arquitectura de la información

No hay comentarios.

Publicado por

¡Bienvenidos y bienvenidas!

¡Bienvenidos y bienvenidas!
Publicado por

¡Bienvenidos y bienvenidas!

¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se…
¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En…

¡Hola!

Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

Debate0en ¡Bienvenidos y bienvenidas!

No hay comentarios.

Las intervenciones están cerradas.