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R5. Aplicación Mnac – Propuesta de valor y prototipado

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R5. Aplicación Mnac – Propuesta de valor y prototipado

El encargo El MNAC busca desarrollar un entorno digital que permita a los usuarios explorar obras de arte en línea, comprender su…
El encargo El MNAC busca desarrollar un entorno digital que permita a los usuarios explorar obras de arte en…

El encargo

El MNAC busca desarrollar un entorno digital que permita a los usuarios explorar obras de arte en línea, comprender su contexto histórico y profundizar en el conocimiento artístico mediante una experiencia inclusiva apoyada en inteligencia artificial. Su objetivo es crear un espacio dirigido a estudiantes y aficionados al arte que quieran aprender más desde un enfoque pedagógico, centralizando en una única plataforma la posibilidad de resolver dudas sobre la Historia del Arte, tomando como base la colección del MNAC.

Esta plataforma no busca reemplazar la página web institucional ni el catálogo digital, sino que funcionará como un nuevo soporte educativo, divulgativo e interactivo, vinculado a la web actual y diseñado para un público amplio con interés en la historia del arte.

 

El proceso

Durante las diferentes etapas del proyecto se identificaron 4 escenarios en los que nos basaríamos para realizar el resto de tareas:

  • Encontrar información sobre el papel de la mujer en el arte catalán
  • Encontrar material suficiente para poder analizar las diferencias entre arte románico y gótico catalán
  • Preparar una evaluación sobre estilos artísticos en Cataluña del románico al modernismo
  • Investigar si modernismo catalán ha tenido impacto en la arquitectura europea

Una vez teníamos identificados los diferentes escenarios, se realizó un inventario de contenido el cual se sometió a un cardsorting. Este nos ayudó a definir nuestra arquitectura.

Arquitectura definida en el R3

 

Además de buscar una arquitectura que nos facilitara acceder a la información de manera rápida con pocos niveles y subniveles, como podemos ver  en toda la estructura como un ente presente y que aumenta o vitamina cada una de las secciones, tenemos el «Asistente IA» con capacidad de resolver dudas, generar resúmenes, comparar obras o crear material didáctico. Siendo esta la gran apuesta de valor que dará una capa superior a la experiencia de usuario.

 

Prototipado

Sketch

Con los diferentes escenarios que hemos planteado y con la arquitectura que acabamos de ver, se han realizado los primeros pasos de aterrizar las ideas en algo tangible. Las primeras interfaces, para ello se ha utilizado la técnica de Sketching que nos permite pensar de manera visual con gran velocidad, sin herramientas específicas, tan solo tu mente, un lápiz y un papel.

Sketchings realizados durante la actividad

 

Como vemos no son dibujos de gran detalle ni tan solo aparece el texto, tan solo cajas, flechas y algún texto que nos ayude a entender que está pasando. Con esto intentamos sacar los primeros layouts, estructuras, interacciones que más tarde se traducirán en prototipos de mayor iconicidad. Vayamos algo más al detalle de algunos de los escenarios que teníamos definidos.

 

Encontrar información sobre el papel de la mujer en el arte catalán

Desde la Home hacemos clic en el icono de búsqueda. Esto despliega una pantalla completa con tres elementos principales:

  • Búsqueda por texto, basada en lenguaje natural, tal como se definió en actividades anteriores.
  • Historial de búsquedas recientes y populares, situado en la parte inferior, para facilitar accesos rápidos.
  • Una zona central con filtros en formato “tags”. Al seleccionar un tag, este se activa y los resultados mostrados debajo se actualizan automáticamente.
  • Este tipo de interacción, basada en filtros visibles e inmediatos, permite una experiencia ágil, directa y visualmente clara. El usuario obtiene feedback en tiempo real, lo que reduce la incertidumbre y mejora la toma de decisiones.

Encontrar material suficiente para poder analizar las diferencias entre arte románico y gótico catalán
Preparar una evaluación sobre estilos artísticos en Cataluña del románico al modernismo
Investigar si modernismo catalán ha tenido impacto en la arquitectura europea

Hemos unificado estos tres escenarios en un único sketch porque comparten una misma estructura de interacción basada en navegación por categorías.
Desde la Home, el usuario puede acceder al menú mediante el icono de las tres rayas (burger menu). Al pulsarlo:

  • Se despliega un panel de navegación a pantalla completa, con todas las secciones principales definidas en la arquitectura de información.
  • Cada categoría padre puede expandirse y colapsarse, permitiendo visualizar únicamente la sección en la que el usuario quiere profundizar.
  • Tras seleccionar la categoría deseada (por ejemplo “Movimientos artísticos” o “Recursos educativos”), accedemos a la pantalla correspondiente.
  • Como alternativa, el usuario puede llegar a los mismos contenidos a través de los banners destacados en la Home.

 

Prototipado interactivo

Antes de nada se han marcado los dos elementos estructurales que nos acompañarán todo el rato mientras navegamos: Menú y asistente.


A diferencia del paso anterior como podemos ver aquí la iconicidad es algo más alta pero sin llegar a ser el diseño final, no obstante esto nos ayuda a empezar a trabajar la jerarquía de la información así como la simulación de interacciones.

Como habéis podido ver en el video donde simulamos a un usuario interactuando, se ha intentado no tener excesivos layouts diferentes para cada pantalla pero sí los justos reconocibles para cada sección, de esta manera reducimos la carga cognitiva del usuario durante su navegación. Para mí era importante mantener esa simplicidad que buscábamos desde la arquitectura hasta la interfaz.

Además, el valor del asistente como ya hemos comentado anteriormente era muy importante, el hecho de tener el acceso desde el fab en cualquier momento y que sea como este profesor o amigo a quien preguntar de manera inmediata y tan accesible ha sido clave en el diseño de la UI. En mi opinión, queda integrado y poco invasivo.

¿Cuál es el objetivo que perseguimos? A partir de este prototipo interactivo, podemos ofrecer al usuario una idea clara de cómo funciona la app, sus pantallas, tipo e interacciones. Este primer enfoque permite obtener feedback inicial y evaluar si estamos en el camino correcto. Añun y no siendo el producto final, es un inicio testeable de gran valor al proceso.

A partir de aquí, podríamos avanzar en el branding, crear pantallas de mayor nivel visual, planificar el desarrollo, generar contenidos y continuar iterando para mejorar lo que ya hemos diseñado.

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MNAC Navigation system

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MNAC Navigation system

MNAC Navigation system De la Taxonomía al Código: Rediseñando la experiencia de acceso al arte. 1. EL DESAFÍO: SOFISTICACIÓN VS. USABILIDAD El…
MNAC Navigation system De la Taxonomía al Código: Rediseñando la experiencia de acceso al arte. 1. EL DESAFÍO: SOFISTICACIÓN…

MNAC Navigation system

De la Taxonomía al Código: Rediseñando la experiencia de acceso al arte.

1. EL DESAFÍO: SOFISTICACIÓN VS. USABILIDAD

El Problema: El MNAC cuenta con una colección digital masiva y heterogénea. La estructura original presentaba una alta carga cognitiva: intentar mostrarlo todo a la vez generaba parálisis de decisión en el usuario.

El Reto de Arquitectura: ¿Cómo diseñar un sistema de navegación que permita acceder a más de 1.000 años de historia del arte en una pantalla móvil, atendiendo simultáneamente a dos modelos mentales opuestos: el rigor académico del Docente y la curiosidad exploratoria del Estudiante?

2. FASE DE DESCUBRIMIENTO: EL HALLAZGO (THE INSIGHT

Durante la fase de Organización y Etiquetado, realizamos un inventario de contenidos y pruebas de ordenamiento (Card Sorting). Esto nos llevó a dos hallazgos críticos que dictaron el diseño:

  1. La Regla de los 3 Niveles: Descubrimos que para llegar a un contenido útil (ej. «Pintura Gótica Catalana»), el usuario debe atravesar obligatoriamente tres capas de profundidad: Colección > Periodo > Estilo. Una barra de navegación tradicional (Bottom Bar) solo soporta un nivel plano, por lo que era estructuralmente inviable.

  2. Fricción de Contextos: Identificamos que mezclar herramientas de gestión («Mis Listas») con la exploración de obras interrumpía el flujo de lectura. El usuario necesitaba «cambiar de sombrero» (de espectador a gestor) sin cambiar de página.

3. ESTRATEGIA DE DISEÑO: ARQUITECTURA ESPACIAL

Basándonos en los hallazgos anteriores, definimos una estrategia de Navegación Dual y Progresiva:

Decisión 1: Patrón de «Drawer» (Cajón Lateral) Para resolver la «Regla de los 3 Niveles», descartamos la navegación horizontal y optamos por menús laterales.

  • Por qué: El espacio vertical es infinito. Esto nos permitió implementar Acordeones (Listas desplegables), donde el usuario puede desplegar la taxonomía completa del museo sin perder nunca el contexto visual de la Home.

Decisión 2: Segregación de Modelos Mentales (Izquierda vs. Derecha) Para resolver la «Fricción de Contextos», dividimos la interfaz en dos hemisferios:

  • Menú Izquierdo (Público): Dedicado exclusivamente a la exploración del arte (Taxonomía).

  • Menú Derecho (Privado): Dedicado exclusivamente al usuario (Herramientas).

  • Resultado: Esta decisión arquitectónica permite a un docente navegar el catálogo (Izquierda) mientras gestiona sus listas de clase (Derecha) simultáneamente.

4. MATERIALIZACIÓN: PROTOTIPADO Y VALIDACIÓN

Llevamos la estrategia a la realidad mediante iteraciones de diseño:

  • Wireframing (Validación de Flujos): Validamos con usuarios (Arquetipos Laura y Carlos) que el uso de acordeones reducía el tiempo de búsqueda. Confirmamos que segregar las herramientas de «Accesibilidad» y «Ayuda IA» en zonas fijas aumentaba su uso.

  • High-Fidelity (Diseño Visual): Aplicamos la identidad del MNAC (tipografías editoriales, modo oscuro) para elevar la percepción de valor, transformando un «árbol de contenidos» en una experiencia inmersiva.

5. INNOVACIÓN TECNOLÓGICA:
PROTOTIPADO CON AI

La validación de una «Arquitectura Adaptativa» (que cambia según el usuario) tiene una limitación en las herramientas de diseño tradicionales: Figma es estático, pero la experiencia que diseñé es dinámica.

Para superar esta barrera y entregar un producto de alta calidad, decidí integrar Google AI Studio en mi flujo de trabajo, utilizándolo como un acelerador de desarrollo para construir un MVP funcional en React.

El Proceso: De la Arquitectura al Código En lugar de programar desde cero, utilicé Google AI Studio para «traducir» mis diagramas de flujo y árboles de contenido (JSON) en componentes de interfaz complejos.

  • Input: Le proporcioné a la IA la lógica de negocio definida en la fase de investigación (Reglas de roles: Laura vs. Carlos).

  • Output: Obtuve una estructura de código limpia y modular (NavigationOverlays.tsx) capaz de gestionar estados lógicos que hubieran tardado semanas en programarse manualmente.

Resultado: Una Interfaz «Viva» Gracias a esta sinergia entre Diseño UX e Inteligencia Artificial, logré:

  1. Validar la Lógica en Tiempo Real: No es una simulación; el prototipo realmente «piensa». Si entras como Docente, el sistema bloquea y habilita rutas específicas usando sessionStorage.

  2. Calidad de Producción: El uso de IA me permitió iterar rápidamente sobre estilos (Tailwind CSS) y animaciones, logrando un acabado visual (Look & Feel) muy superior al de un prototipo académico estándar.

MVP Prototipo Link

6. CONCLUSIÓN

Este proyecto comenzó con la intención de organizar un catálogo y concluyó con la creación de un Ecosistema Digital Vivo. La transformación del inventario estático del MNAC en una Single Page Application (SPA) funcional en React ha validado que la tecnología no es solo el soporte, sino parte de la solución de diseño.

Key Insights (Aprendizajes Clave)

1. La segregación reduce la carga cognitiva Descubrí que el problema no era la «cantidad» de obras, sino la mezcla de contextos. Al implementar la Navegación Dual (Izquierda para el Arte, Derecha para el Usuario), validamos que es posible ofrecer una profundidad enciclopédica (3 niveles) sin abrumar al usuario, siempre que las herramientas de gestión no interfieran con la exploración visual.

2. El prototipo estático tiene un techo de cristal Diseñar sistemas adaptativos (que cambian según si eres Laura o Carlos) en herramientas estáticas como Figma es insuficiente. Dar el salto al código (React + Google AI Studio) fue necesario para validar la «lógica de negocio». Aprendí que, en productos complejos, el código es la única herramienta de diseño honesta: o funciona la lógica, o no funciona.

3. La Accesibilidad es una decisión Arquitectónica, no estética Integrar el «Selector de Lectura Fácil» y el «Chatbot IA» en la estructura principal demostró que la inclusión no es una feature que se añade al final. Si la arquitectura no contempla la diversidad cognitiva desde la base, el diseño visual no puede arreglarlo.

El rediseño del ecosistema MNAC demuestra que la Arquitectura de Información es la disciplina invisible que sostiene la experiencia. Hemos pasado de un modelo de «búsqueda en pajar» a un modelo de «descubrimiento asistido», donde la interfaz se anticipa a la intención del usuario. Este proyecto reafirma mi visión del Product Designer moderno: un perfil híbrido capaz de orquestar estrategia, diseño y tecnología (AI) para resolver problemas humanos complejos.

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Arquitectura de la Información – R4

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Arquitectura de la Información – Prototipo y propuesta de valor Este proyecto consiste en el diseño de una aplicación móvil para el…
Arquitectura de la Información – Prototipo y propuesta de valor Este proyecto consiste en el diseño de una aplicación…

Arquitectura de la Información – Prototipo y propuesta de valor

Este proyecto consiste en el diseño de una aplicación móvil para el MNAC, orientada a facilitar el acceso a contenidos culturales y educativos mediante una arquitectura de la información clara y estructurada. La propuesta se centra en mejorar la experiencia de usuarios que buscan información específica para el estudio o el aprendizaje autónomo.

 

Usuario objetivo
Estudiantes como Carlos, que necesitan encontrar información clara y fiable sobre movimientos artísticos y autores concretos para preparar exámenes o trabajos académicos.

Problema / necesidad
Carlos necesita acceder rápidamente a información relevante sobre Picasso y el Cubismo, sin perderse entre contenidos dispersos o excesivamente complejos, y con una estructura que le ayude a comprender el tema de forma ordenada.

Solución propuesta
La aplicación MNAC ofrece itinerarios temáticos y fichas de contenido organizadas, que permiten al usuario explorar conceptos artísticos mediante recorridos guiados, combinando texto, imágenes y recursos complementarios.

Valor diferencial
La principal aportación de la propuesta es la organización del contenido claros, pensados desde las necesidades del usuario, reduciendo la carga cognitiva y facilitando el aprendizaje a través de una navegación intuitiva y coherente.

Flujo de navegación analizado: Búsqueda de información sobre “Picasso y el Cubismo”

El flujo seleccionado representa una de las acciones principales del usuario dentro de la aplicación: la búsqueda de información específica para el estudio.

Descripción del flujo

  1. El usuario accede a la aplicación MNAC desde la pantalla inicial.

  2. Desde el menú principal, selecciona la opción Exploración.

  3. Dentro de Exploración, accede a la sección Itinerarios.

  4. En la pantalla de itinerarios, busca y selecciona su itinerario deseado “Picasso y el Cubismo”.

  5. El usuario accede a la ficha del itinerario, donde encuentra contenido estructurado: introducción, recursos visuales y texto explicativo.

  6. Finalmente, puede guardar la ficha para consultarla más adelante. Incluso realizar actividades relacionadas con este tema para afianzar aun mas el contenido visto.

Enlace del prototipo

Justificación del flujo
Este flujo se ha diseñado para que el usuario llegue a la información deseada en pocos pasos, manteniendo siempre una jerarquía clara y una relación lógica entre pantallas. La navegación responde a un modelo mental sencillo, alineado con el objetivo principal del usuario: aprender y repasar contenidos de forma eficiente.

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En esta fase del proyecto se realiza un análisis comparativo de referentes digitales que resuelven flujos de navegación similares a los planteados…
En esta fase del proyecto se realiza un análisis comparativo de referentes digitales que resuelven flujos de navegación similares…

En esta fase del proyecto se realiza un análisis comparativo de referentes digitales que resuelven flujos de navegación similares a los planteados en la propuesta del Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC).

Para ello, se han seleccionado dos productos digitales de referencia: Google Arts & Culture y la web del museo Tate, ambas plataformas vinculadas a la difusión cultural y educativa del arte.

Asimismo, se han definido flujos de navegación específicos para dos perfiles de usuario: un estudiante que busca información para preparar un examen y una docente que necesita recursos visuales para el aula. A partir de estos flujos, se ha llevado a cabo un análisis crítico que permite identificar aciertos, limitaciones y oportunidades de mejora relevantes para el desarrollo del proyecto del MNAC.

Diagramas de Flujo y presentación

Criterio de análisis

El análisis de los flujos de navegación se ha realizado siguiendo un enfoque de benchmarking, comparando cómo Google Arts & Culture y la web del Tate resuelven recorridos similares a los planteados en el proyecto del MNAC. El estudio se centra en flujos reales de uso, definidos a partir de dos perfiles concretos: Carlos, estudiante que busca información para preparar un examen, y Laura, docente que necesita recursos visuales para el aula.

Para garantizar una comparación sistemática, se han definido una serie de criterios comunes, aplicados de la misma manera a ambas plataformas. Estos criterios se han seleccionado en función de los objetivos educativos del proyecto y de la experiencia de navegación del usuario:

  • Claridad del punto de entrada: facilidad con la que el usuario identifica desde el inicio cómo comenzar su recorrido.

  • Estructura del flujo: grado en que la navegación está guiada y organizada, evitando recorridos confusos o excesivamente abiertos.

  • Acompañamiento al usuario: presencia de elementos que orienten, expliquen o apoyen al usuario durante el recorrido.

  • Adecuación al contexto educativo: capacidad del sistema para responder a necesidades propias de estudiantes y docentes.

  • Síntesis y cierre del aprendizaje: existencia de mecanismos que ayuden a consolidar, resumir o cerrar el proceso de aprendizaje.

Estos criterios se han recogido en una tabla comparativa que permite visualizar de forma clara el grado de cumplimiento de cada plataforma.

Resultados del análisis

Los resultados del benchmarking muestran diferencias claras entre Google Arts & Culture y la web del Tate en relación con los criterios definidos, así como algunas carencias comunes a ambas plataformas.

En cuanto a la claridad del punto de entrada, ambas plataformas cumplen el criterio. Tanto Google Arts & Culture como el Tate ofrecen accesos reconocibles que permiten al usuario iniciar la navegación sin dificultad, ya sea a través del buscador o de secciones temáticas claramente identificadas.

Sin embargo, al analizar la estructura del flujo, se observan diferencias significativas. Google Arts & Culture presenta una navegación abierta y exploratoria que, si bien favorece el descubrimiento, carece de una estructura clara orientada a objetivos educativos. El usuario debe construir por sí mismo el recorrido, lo que puede generar dispersión. En cambio, la web del Tate ofrece flujos más organizados y jerarquizados, facilitando una progresión más comprensible y coherente.

En relación con el acompañamiento al usuario, Google Arts & Culture muestra una carencia notable. La plataforma ofrece abundante contenido, pero apenas guía al usuario en su recorrido ni le ayuda a interpretar o estructurar la información. El Tate, por su parte, sí proporciona un mayor acompañamiento mediante explicaciones contextualizadas y un lenguaje más pedagógico, lo que mejora la experiencia de navegación en contextos educativos.

Respecto a la adecuación al contexto educativo, los resultados refuerzan esta diferencia. Google Arts & Culture funciona principalmente como una herramienta de exploración e inspiración visual, pero no está específicamente orientada a estudiantes o docentes. La web del Tate, en cambio, responde mejor a este contexto, ofreciendo contenidos pensados para el aprendizaje y la enseñanza, aunque sin llegar a cubrir todas las necesidades prácticas del profesorado.

Finalmente, en el criterio de síntesis y cierre del aprendizaje, ninguna de las dos plataformas cumple de forma satisfactoria. Tanto Google Arts & Culture como el Tate carecen de herramientas que permitan consolidar lo aprendido, generar resúmenes, guardar recorridos personalizados o validar la comprensión del usuario. El proceso de aprendizaje queda abierto y depende en gran medida del esfuerzo externo del usuario.

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Reto 4: Diseñando el Sistema de Navegación del MNAC

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Reto 4: Diseñando el Sistema de Navegación del MNAC

Arquitectura de la Información: Nueva Plataforma Educativa MNAC Diseñando el Sistema de Navegación del MNAC El Reto: Transformar un museo en un…
Arquitectura de la Información: Nueva Plataforma Educativa MNAC Diseñando el Sistema de Navegación del MNAC El Reto: Transformar un…
Arquitectura de la Información: Nueva Plataforma Educativa MNAC

Diseñando el Sistema de Navegación del MNAC

El Reto: Transformar un museo en un aula digital

El Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC) nos planteó un desafío ambicioso: crear una plataforma que no solo muestre obras, sino que enseñe a través de ellas. Pero, ¿de qué sirve tener el mejor contenido educativo si el usuario no sabe cómo llegar a él?

En esta fase del proyecto, mi objetivo ha sido definir el Sistema de Navegación. He diseñado los flujos de interacción para asegurar que nuestros dos arquetipos principales —Laura (docente que busca recursos) y Carlos (estudiante que busca aprender)— puedan cumplir sus objetivos sin fricción.


1. Aprendiendo de los líderes (Benchmark)

Antes de trazar los caminos, analicé cómo resuelven la navegación dos referentes del sector para incorporar sus mejores prácticas y, sobre todo, evitar sus errores de usabilidad.

Museo del Prado: La gestión de colecciones

Analicé su flujo de «Guardar obra».

  • El Acierto: Permiten guardar obras con un solo clic sin interrumpir la navegación. Una interacción fluida ejemplar.

  • El Error: Una vez guardado el contenido, el usuario se siente perdido. El acceso al perfil personal está oculto y es poco intuitivo.

  • Mi decisión de diseño: Para el MNAC, he separado la navegación pública de la privada. El acceso al «Área Personal» estará siempre visible en la esquina superior (Meta-navegación), garantizando que el usuario siempre sepa dónde están sus herramientas.

Google Arts & Culture: La exploración inmersiva Analicé su jerarquía de descubrimiento.

  • El Acierto: Usan una «divulgación progresiva» excelente. Guían al usuario de lo general («Explorar») a lo particular («Autor») paso a paso.

  • El Error: El uso de etiquetas ambiguas como «Historias» genera incertidumbre. ¿Es un video? ¿Un texto?

  • Mi decisión de diseño: Apostar por la claridad semántica. En mis flujos utilizo etiquetas descriptivas como «Itinerario Educativo» o «Ficha Técnica» para que el estudiante sepa qué formato va a consumir antes de hacer clic.

2. Diseñando la Experiencia (Diagramas de Flujo)

A partir de la investigación, he diseñado cuatro flujos de navegación que resuelven los «puntos de dolor» críticos de nuestros usuarios.

Flujo 1: Búsqueda eficiente para docentes

El problema: Los docentes pierden tiempo filtrando bases de datos complejas. La solución: Un flujo optimizado que permite a Laura llegar desde la Home hasta un recurso específico del Renacimiento en solo 3 pasos, utilizando categorías unificadas y filtros visuales.

Flujo 2: Creación y gestión de contenidos

El problema: La dificultad para organizar recursos propios en plataformas institucionales. La solución: Un camino claro hacia el «Área Personal». Este flujo valida la arquitectura propuesta, permitiendo a la docente crear, nombrar y guardar una colección propia («Recorrido Temático») para compartir con sus alumnos.

Flujo 3: Aprendizaje autónomo y asistido

El problema: Los estudiantes necesitan respuestas rápidas y contexto mientras estudian. La solución: Integración de un Buscador con IA. Este flujo muestra una navegación no lineal donde Carlos puede resolver una duda específica y saltar inmediatamente a las obras relacionadas para guardarlas en su perfil.

Flujo 4: Accesibilidad e inclusión

El problema: Barreras de entrada para usuarios con dispositivos limitados o dificultades visuales. La solución: He situado las herramientas de Configuración (como el Selector de Nivel de Lectura) en el primer nivel de la navegación. El flujo demuestra cómo el usuario adapta la interfaz antes de empezar a consumir el contenido.

Conclusiones y Siguientes Pasos: De la Estructura a la Experiencia

Este proyecto ha logrado algo fundamental: traducir necesidades abstractas en comportamientos tangibles. Hemos demostrado que la Arquitectura de la Información no es solo organizar contenido, sino diseñar el tiempo y la atención del usuario.

El Insight Principal: La gran lección de esta etapa es que el contexto define la navegación. Al separar radicalmente los espacios de «Exploración» (público/inmersivo) de los de «Gestión» (privado/utilitario), hemos resuelto la fricción histórica entre disfrutar del arte y trabajar con él. Hemos validado que una plataforma puede servir a dos usuarios —el turista curioso y el docente metódico— si se les ofrecen puertas de entrada distintas pero conectadas.

Hacia dónde vamos (Próximos Pasos): Con los flujos de navegación definidos, el esqueleto del sistema es sólido. Para llevar este proyecto a la realidad (MVP), la hoja de ruta sugiere:

  1. Prototipado de Baja/Media Fidelidad: Traducir estos diagramas lógicos a wireframes para definir la distribución visual de elementos críticos como el «Buscador IA» y la «Meta-navegación».

  2. Test de Guerrilla: Validar con 5 usuarios reales si las etiquetas como «Itinerario Educativo» generan la expectativa correcta antes del clic.

  3. Diseño de Micro-interacciones: Definir cómo el sistema comunica el éxito al guardar una obra (feedback visual), un punto clave detectado en nuestro análisis de referentes.

En definitiva, hemos transformado el MNAC de un repositorio estático a un ecosistema educativo vivo, donde la tecnología no es una barrera, sino el puente invisible que conecta al visitante con el conocimiento.

Consulta el trabajo completo aquí.

Definición de la Organización y del Etiquetado – Museu Nacional d’Art de Catalunya MNA © 2025 by Ivan Sierra is licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International

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Arquitectura de la Información – R3

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A partir de las conclusiones extraídas del card sorting, se procedió a reorganizar el inventario original con el fin de construir un…
A partir de las conclusiones extraídas del card sorting, se procedió a reorganizar el inventario original con el fin…

A partir de las conclusiones extraídas del card sorting, se procedió a reorganizar el inventario original con el fin de construir un árbol de contenidos más claro, coherente y ajustado a la lógica mental de los usuarios.

La reorganización no se limita a un cambio de nombres o reubicación, sino que supone una transformación conceptual del sistema informativo, basada en tres objetivos clave:

Simplificar la estructura general, eliminando redundancias y términos poco diferenciados.
Alinear las agrupaciones con las asociaciones detectadas en el estudio.
Clarificar las relaciones jerárquicas entre secciones principales y subniveles.

El inventario inicial presentaba varios bloques con categorías poco delimitadas —como Rutas, Recorridos o Itinerarios, o Recursos, Espacio docente y Mi espacio—, y que se solapaban.

Gracias al estudio se pudo reducir esta dispersión y reagrupar los contenidos en cuatro grandes áreas temáticas, más intuitivas y consistentes: Exploración, Contenidos destacados, Gestión docente / Recursos y Área personal.

Esta reorganización responde directamente a las agrupaciones naturales observadas en los participantes, lo que refuerza la coherencia del diseño informativo y mejora la navegación.

Ajustes y decisiones clave

La elaboración del nuevo árbol de contenidos se apoyó también en la revisión de las tarjetas. Algunos cambios específicos se justifican por criterios de claridad funcional, derivados del comportamiento observado en los usuarios:

“Investigación” se elimina como categoría independiente, al estar implícita dentro de la experiencia de Exploración.

De este modo, se evita fragmentar el contenido y se refuerza una navegación más continua y narrativa.

“Recogida de respuestas” pasa a denominarse “Recogida de datos”, un término más preciso y alineado con la terminología de la sección Gestión docente.

El cambio mejora la comprensión inmediata del propósito de la herramienta.

“Modo proyección” se integra dentro de Fichas y guías, dado que ambos elementos cumplen funciones complementarias dentro del ámbito educativo.
Esta fusión reduce la fragmentación y unifica recursos que comparten contexto de uso.

“Generador de fichas o resúmenes” se divide en dos elementos: Generador de fichas y Resúmenes.

Esta separación permite asignar cada elemento a la categoría que le corresponde, aportando una estructura más clara y segmentada según el objetivo del usuario.
Estas decisiones se basan en el comportamiento real observado durante la prueba, garantizando que el árbol final se construya sobre una base sólida.

El resultado de este análisis es un inventario de contenidos más equilibrado y funcional, donde cada categoría responde a un área claramente diferenciada.

El nuevo sistema presenta una estructura jerárquica clara, con niveles bien definidos que facilitan la navegación y reducen la carga cognitiva del usuario.

Además, el árbol mantiene coherencia con las fases previas del proceso, ya que parte del inventario original, lo contrasta mediante el card sorting y lo transforma a partir de datos verificables.

Este enfoque asegura una evolución lógica y justificada del proyecto, en la que cada decisión de diseño informativo está sustentada por evidencia y orientada a la usabilidad.

El árbol de contenidos se ha elaborado a partir de los resultados obtenidos en el card sorting, una técnica que permitió conocer cómo los usuarios entienden, asocian y clasifican los distintos elementos del sitio.

De este modo, el árbol no es una decisión arbitraria de diseño, sino una traducción directa de los patrones de agrupación identificados en los participantes.
En el caso del MNAC, el árbol de contenidos refleja una estructura orientada a mejorar la usabilidad y la experiencia de navegación del visitante.

Estas agrupaciones se transformaron en cuatro grandes áreas principales que conforman la base de la arquitectura informativa final:

Exploración: para las experiencias de recorrido, actividades y eventos.
Contenidos destacados: centrado en las obras, comparativas y materiales de referencia.
Gestión docente / Recursos: enfocado en herramientas educativas y materiales de apoyo.
Área personal: que agrupa las funciones vinculadas al perfil y la personalización del usuario.

El resultado es una estructura centrada en el modelo mental del usuario, que facilita la orientación dentro del sitio y reduce la carga cognitiva durante la navegación.

Este árbol constituye la base sobre la que se desarrollará la futura arquitectura de información del MNAC, garantizando que la organización de los contenidos responda a las necesidades reales de los usuarios y a los objetivos comunicativos del museo.

 

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Definición de la Organización y del Etiquetado

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Arquitectura de la Información: Nueva Plataforma Educativa MNAC Optimizando la experiencia de aprendizaje para docentes y estudiantes mediante datos. 1. El Reto…
Arquitectura de la Información: Nueva Plataforma Educativa MNAC Optimizando la experiencia de aprendizaje para docentes y estudiantes mediante datos.…
Arquitectura de la Información: Nueva Plataforma Educativa MNAC

Optimizando la experiencia de aprendizaje para docentes y estudiantes mediante datos.

1. El Reto

El Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC) necesitaba estructurar su futura plataforma educativa. El desafío no era solo organizar el contenido, sino adaptar la navegación a los modelos mentales de dos usuarios muy distintos: Laura (Docente), que busca eficiencia y recursos, y Carlos (Estudiante), que necesita claridad y acceso móvil.

2. La Investigación: Card Sorting

Para validar la estructura, realicé un estudio de Card Sorting Híbrido con 10 usuarios. El objetivo era descubrir cómo agrupan la información realmente, evitando imponer la estructura organizativa del museo.

Hallazgos Clave: Los datos revelaron tres patrones de comportamiento que definieron la arquitectura final:

  • Consenso en el Descubrimiento (90%): Los usuarios agruparon masivamente el Buscador, el Catálogo y las Exposiciones. No ven diferencia entre «buscar» y «navegar»; todo es explorar.

  • ⚠️ El Conflicto del «Foro» (30%): El término «Foro Docente» generó confusión y quedó aislado en las agrupaciones. Esto indicó que el término era ambiguo o percibido como obsoleto.

  • Lógica Logística: Horarios, Entradas y Mapas se agruparon consistentemente separados del contenido artístico, validando una sección exclusiva para la visita física.

3. La Solución: Árbol de Contenidos

Basándome en estos datos, diseñé una arquitectura de navegación mixta que separa la experiencia pública (descubrimiento) de la privada (gestión).

Versión pdf. Link

4. Decisiones Estratégicas de Diseño

El Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC) necesitaba estructurar su futura plataforma educativa. El desafío no era solo organizar el contenido, sino adaptar la navegación a los modelos mentales de dos usuarios muy distintos: Laura (Docente), que busca eficiencia y recursos, y Carlos (Estudiante), que necesita claridad y acceso móvil.

La nueva arquitectura se sustenta en tres pilares de UX:

  • Meta-navegación Unificada (Ley de Hick): Unifiqué el acceso para docentes y alumnos en un solo botón de «Área Personal». El sistema redirige automáticamente según el rol, reduciendo la carga cognitiva y previniendo errores de elección.

  • Re-Etiquetado (Labeling): Cambié términos institucionales por acciones de usuario:

    • De «Colección» → a «Explora el Arte».

    • De «Tienda» → a «Objetos y Regalos».

    • De «Foro» → a «Red de Docentes» (ubicado ahora en el área privada para mayor relevancia).

  • Contexto como Infraestructura: Se creó una distinción clara entre el «lugar» de consumo (web pública) y el «lugar» de trabajo (área privada), facilitando que el docente utilice la web como una herramienta diaria.

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Card sorting y árbol de navegación

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Card sorting y árbol de navegación

Introducción En esta actividad para realizar el objetivo final que era generar un árbol de navegación para una nueva plataforma que nos…
Introducción En esta actividad para realizar el objetivo final que era generar un árbol de navegación para una nueva…

Introducción

En esta actividad para realizar el objetivo final que era generar un árbol de navegación para una nueva plataforma que nos ha encargado el MNAC, hemos realizado un card sorting.

Antes de nada, debemos retomar la actividad anterior donde teníamos definidos unos escenarios y journeys que nos plantean una serie de contenidos que nuestra aplicación deberá tener.

Ejemplo de escenario y jouney de la actividad anterior

 

Este ejercicio nos ilustra para poder generar un inventario de contenidos que deberemos ordenar para que nuestro usuario pueda acceder a ellos con facilidad.

No entraremos en detalle al inventario que sería algo muy extenso, además la herramienta UXTweak que es la que utilizaremos para el Card Sorting, tan solo nos permite tener 20 elementos a categorizar.

 

Card Sorting

Introducción

Empecemos por el principio, un card sorting es un ejercicio que nos facilita entender el mapa mental de nuestros usuarios, qué categorías tienen en mente cuando buscan un elemento concreto. El ejemplo que mejor ilustra esto es el del supermercado ¿Dónde buscaran la leche de soja? Esto nos permite acercarnos lo máximo posible o encontrar el patrón más recurrente.

Este ejercicio puede ser de 3 maneras diferentes:

• Cerrado: El usuario tiene N elementos a ordenar en categorías que nosotros proponemos.

• Abierto: No existen categorías, tan solo mostramos los elementos que deben ordenar y el propio usuario genera sus categorías.

• Mixto: Básicamente es un híbrido de estos dos. Nosotros presentamos las categorías que creemos, pero el usuario si no le encaja nos puede crear una nueva.

Personalmente el que más me gusta es el tercero. Creo que tiene lo bueno de ambos. Al mostrar las categorías que reflejan el modelo que estamos trabajando, el usuario se «esfuerza» en buscar lugar a las tarjetas, pero también dejamos una puerta abierta a nuevas opciones que no teníamos en mente.

Por lo tanto, este es el modelo que hemos escogido para realizar este ejercicio y este se ha realizado en la plataforma UXTweak.

 

Creación del Card Sorting

Para realizar nuestro Card Sorting, he creído interesante hacer un cuestionario previo, donde recogemos algún dato más del usuario para entender el sesgo de cada una de las respuestas.

 

Tras el formulario, el usuario accede al panel del propio ejercicio del que estamos hablando con las tarjetas y las categorias que hemos propuesto:

 

Resultado del Card Sorting

Standardization grid & Similary Matrix

 

Dendrogram – Actual Agreement Method (AAM)

 

Dendrogram – Best Merge Method (BMM)

Árbol de navegación

Un árbol de contenidos es una representación jerárquica que organiza y estructura la información de forma clara y lógica. El objetivo de este es facilitar la navegación del usuario ofreciendo una estructura que favorece a la comprensión del sistema de forma intuitiva y eficiente para este.

El card sorting realizado es una pieza clave en la definición de este ya que nos permite traducir un listado abstracto de contenidos o funcionalidades que detectamos en la actividad anterior a una estructura comprensible y sobretodo, alineada con la forma de pensar de nuestros usuarios y como se relacionan con esta información.

Gracias a observar cómo los usuarios agrupan estas cards se han podido identificar patrones de asociación. Estos patrones facilitan la creación de categorías principales, secundarias, etc…mucho más coherentes para el público al que nos estamos dirigiendo.

Por lo tanto tras realizar el card sorting hemos podido realizar las siguientes acciones:

• Definir las secciones principales del árbol.

• Establecer relaciones lógicas entre contenidos y funcionalidades.

• Identificar agrupaciones que responden a los modelos mentales de nuestros usuarios.

• Reducir la complejidad estructural.

En este sentido, el card sorting ha actuado como un puente entre el inventario de contenidos y la arquitectura final, asegurando que el árbol no responde únicamente a una lógica interna del sistema, sino a una organización comprensible, usable y centrada en el usuario.

Resultado del árbol de navegación

El árbol de contenidos que hemos generado, muestra una estructura de 4 grandes bloques:

• Búsqueda: La simplificación en la búsqueda de las obras es un bloque principal, aunque simple.

• Movimientos artísticos:  Los grandes movimientos artísticos de Cataluña.

• Colección y obra del museo:  En este apartado nos centramos en el contenido del museo y qué obras dispone y profundizar sobre ellas.

• Recursos educativos: Esta sección es la que se centra en los tipos de usuarios que tenemos.

Durante toda la estructura como un ente presente y que aumenta o vitamina cada una de las secciones, tenemos el «Asistente IA» con capacidad de resolver dudas, generar resúmenes, comparar obras o crear material didáctico.

El bloque «Mi espacio» refuerza la personalización de la plataforma, permitiendo al usuario gestionar su información, guardar referentes/favoritos y mantener un seguimiento de su actividad, lo que contribuye a una experiencia más personalizada.

En conjunto,  considero que esta estructura favorece simplicidad pero no por ello ausencia de claridad, reduciendo la complejidad cognitiva y reforzando una experiencia educativa coherente, accesible y alineada con los modelos mentales de los usuarios. Además, la oportunidad de añadir el asistente en mi humilde opinión, ofrece una experiencia única por cada uno de los usuarios.

 

Conclusión

En el primer punto se detectaron necesidades o situaciones que nuestros usuarios enfrentan, lo que da pie a esta actividad. Para darles respuesta, comenzamos a aterrizando todo el inventario de contenidos que debemos organizar.
¿Por qué el Card Sorting? Todos nosotros tenemos nuestros sesgos y el diseñador también, sobre todo nosotros nos podemos ver opacados por nuestro sesgo de puntos ciegos el cual nos arroja constantemente de manera subconsciente un mapa mental cuando estamos diseñando nuestros productos. Es aquí cuando un card sorting te arroja una realidad que quizá tú la percibas de una manera totalmente diferente.
Nuestros usuarios tienen su propia realidad y cada grupo de ellos tiene su propio mapa mental y seguramente tu contexto no tiene nada que ver con ellos.
Una vez estos realizan el ejercicio, puedes empezar a ver patrones comunes entre muchos perfiles diferentes y el resultado de este (ayudado por los resultados que ofrece la plataforma) te ayuda a realizar una estructura mucho más transversal.
Es aquí donde con estos datos obtenidos podemos empezar a armar nuestra arquitectura de la información que lo visualizamos con el árbol de navegación que hemos expuesto.
Ahora podemos decir con cierta seguridad que nuestro árbol de navegación refleja de manera más cercana la forma en que nuestros usuarios piensan y organizan la información.
Obviamente, no garantiza que sea perfecto, pero nos da la confianza de que estamos más alineados con sus necesidades y expectativas que si lo hubiéramos diseñado solo desde nuestra perspectiva.

 

Bibliografia

Hinton, A. (2014). Understanding Context: Environment, Language, and Information Architecture. O’Reilly Media.

UOC. Card-sorting. UOC Design Toolkit. Enlace:  https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/card-sorting/

Miro. Qué es card-sorting. Miro. Enlace:  https://miro.com/es/investigacion-diseno/que-es-card-sorting/

NoSoloUsabilidad. Card sorting: qué es, sus tipos y cómo se usa. NoSoloUsabilidad. Enlace:  https://www.nosolousabilidad.com/articulos/cardsorting.htm

ESDesignBarcelona. Card sorting UX. ESDesignBarcelona. Enlace: https://www.esdesignbarcelona.com/actualidad/diseno-web/card-sorting-ux

Vera, R. Card sorting: Comprender cómo piensan las personas sobre el contenido. Medium. Enlace: https://medium.com/idachile/card-sorting-comprender-c%C3%B3mo-piensan-las-personas-sobre-el-contenido-afdfaa13f960

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En esta segunda práctica debíamos realizar 4 escenarios y sus respectivos journeys. El objetivo es comprender cómo los usuarios interactúan con la…
En esta segunda práctica debíamos realizar 4 escenarios y sus respectivos journeys. El objetivo es comprender cómo los usuarios…

En esta segunda práctica debíamos realizar 4 escenarios y sus respectivos journeys. El objetivo es comprender cómo los usuarios interactúan con la futura plataforma educativa, identificando sus necesidades reales y oportunidades de diseño basándonos en los user personas identificados.

Mediante esta práctica, se busca definir una experiencia digital más intuitiva, visual y contextualizada, que facilite tanto el aprendizaje como la enseñanza del arte catalán.

A continuación os comparto uno de los escenarios que se han trabajado. El motivo por el que he escogido este no es nada especial; simplemente me recuerda a cuando yo estudiaba historia del arte y muchas veces intenté buscar correlación entre movimientos e influencias. Me ha sido más fácil empatizar con el estudiante seguramente que con el profesorado.

 

Escenario

Descripción del escenario

Carlos prepara un trabajo sobre la proyección internacional del modernismo catalán. Tras revisar fuentes teóricas, se da cuenta de que le faltan ejemplos visuales para entender cómo las ideas de Gaudí o Domènech i Montaner se relacionan con movimientos como el art nouveau. Necesita encontrar material contextualizado y comparativo que le ayude a desarrollar su análisis.

Objetivo principal del escenario:

Investigar si el modernismo catalán ha tenido impacto en la arquitectura europea.

User Persona – Carlos

  • Perfil: Estudiante universitario de Historia del Arte.
  • Edad: 20 años.
  • Objetivo: Quiere aprender historia del arte de forma clara y visual sin perder tiempo en buscadores de información dispersos.
  • Necesidades: Contenidos claros, recorridos temáticos, conectar conceptos y estilos de arte…que le permitan aprender más y mejor.

 

User journey

Insight

Aunque los insights de la actividad se realizaron de manera conjunta y se evaluaron de forma transversal en los cuatro escenarios, en este caso podríamos destacar lo siguiente:

  • Cuando el estudiante tiene dudas, contar con un asistente especializado al que acudir con preguntas e hipótesis y mantener un diálogo riguroso ayuda a interpretar y adquirir el conocimiento de manera natural.
  • Las líneas temporales que indican puntos relevantes junto con sus influencias proporcionan una ayuda visual esquemática y fácil de absorber.
  • Un mapa físico que muestre cómo un movimiento se expande, similar a la expansión de un imperio, permite salir del marco abstracto y facilita comprender de manera más tangible cómo sucedieron los procesos históricos.
  • Herramientas que ayuden a comparar diferencias y similitudes que pueden pasar desapercibidas al estudiante son de gran utilidad.

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Contexto Este proyecto forma parte del Reto 2 de la asignatura Arquitectura de la Información (UOC), desarrollado a partir del encargo del…
Contexto Este proyecto forma parte del Reto 2 de la asignatura Arquitectura de la Información (UOC), desarrollado a partir…

Contexto

Este proyecto forma parte del Reto 2 de la asignatura Arquitectura de la Información (UOC), desarrollado a partir del encargo del Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC).
El objetivo fue diseñar una propuesta de valor centrada en la organización del contenido y la experiencia educativa dentro de una futura plataforma digital.

User Persona



Escenario

Carlos López – Escenario de Interacción
Carlos es un estudiante de secundaria que utiliza su teléfono móvil para estudiar arte gótico y resolver dudas sobre las obras del MNAC. Busca una experiencia educativa más visual, simple y accesible, que le permita aprender a su propio ritmo.

User Journey

A partir de este escenario se desarrolló un User Journey que detalla las acciones, emociones y oportunidades de mejora detectadas durante la experiencia de Carlos con la plataforma.
El mapa permite entender qué elementos de la arquitectura de la información deben priorizarse para ofrecer una navegación clara y coherente con sus necesidades.

Link a la versión pdf

Insight

Los estudiantes valoran poder aprender de forma autónoma desde su celular, con contenidos claros y visuales. Una experiencia mobile-first, fluida y apoyada en un asistente inteligente puede aumentar su motivación y continuidad en el estudio.

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